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¿Es posible integrar escenarios formativos dentro de los mundos virtuales? ¿Cuál es el camino?

Tras la lectura del artículo: “Conceptualización y prospectiva de los mundos virtuales como escenarios formativos”, de Daniel Domínguez Figaredo en el que se tratan diversos aspectos que configuran los mundos virtuales desde el Estado del arte de la definición de los mismos hasta desglosar en mayor profundidad la acepción de ciberespacio como parte incluida dentro de los mundo virtuales tal y como los entendemos actualmente; para después llegar a tratar las dificultades y necesidades para el diseño de teorías basadas en escenarios teóricos para la formación en mundos virtuales, que es el grueso del texto que quiere llegar a transmitirnos el autor, yo quiero poner el énfasis en qué componentes debemos tener en cuenta para poder pensar (o más bien repensar) la educación a través/partir de los mundos virtuales.



En primer lugar, en un breve recorrido histórico por las distintas definiciones de mundos virtuales, podemos ver cómo estas se han ido sucediendo, e incluso coexistiendo en función de las distintas teorías, enfoques, y desarrollos tecnológicos que han dado paso a una definición en continua evolución al estar ligada a los cambios y enfoques tecnológicos de cada momento. Para profundizar más en este recorrido en el post: mundos virtuales dentro del blog: historia de la informática de la “Universitat Politécnica de València”; se enumeran múltiples evidencias de como la definición de mundos virtuales ha ido evolucionando desde la dependencia de la tecnología y sus dispositivos con la maquina “Sensorama” o el dispositivo de realidad virtual de Ivan Sutherland en del año 1968, hasta una concepción que gracias a la integración de las prácticas sociales da origen a una idea más aproximada de lo que hoy en día entendemos por mundos virtuales, en la cual gracias al soporte online estos se conciben como “espacios que simulan el mundo físico dentro de un marco sintético”, en los que se incluyen tanto:

- las aproximaciones performativas referidas a los mundos virtuales que representan escenarios físicos, dando lugar a mi entender a experiencias concretas.

- como a las aproximaciones tecnológicas, referidas al uso de protocolos de programación de internet para construir entornos sociales, y los comportamientos que de estos derivan.

Con todo esto podemos entender como la concepción de los mundos virtuales hoy en día combina diversos elementos de todas las teorías y enfoques antes nombrados, dado que el continuo y constante desarrollo de las tecnologías y sus aplicaciones genera nuevos y múltiples caminos para su definición también en constante transformación al tratar de adaptarse a las mismas. Para ello el siguiente video llamado “El mundo virtual” de National Geographic, que se enmarca dentro del documental llamado Futuro, presentado por Stephen Hawking, nos muestra distintos estudios e investigaciones que se estaban realizando ya en el 2014, y de los cuales hoy algunos ya son una realidad: 


Ante este interesante documental que nos plantea si “llegaremos algun día al punto en que lo real y lo imaginario solo pueda distinguirse en nuestra mente” (Stephen Hawking); podemos ver las múltiples posibilidades que los mundos virtuales ofrecen para el desarrollo de dispositivos y sistemas tecnológicos necesarios para su aplicación o viceversa y como la concepción actual de mundos virtuales no se puede desligar un concepto de otro por su propia idiosincrasia; ya que tal y como apunta Figaredo, “la concepción de los mundos virtuales combina varias de las teorías anteriores, al tiempo que se van proponiendo nuevas líneas interpretativas adecuadas a cada nuevo avance”, así creo que podríamos decir que en los mundos virtuales, como en la propia vida “se hace camino al andar”, se desarrollan tanto en tecnología como en su práctica.


Ahora bien ¿qué supone todo esto para el ámbito educativo? Si nos centramos en el análisis de los mundos virtuales como escenario para la participación e interacción social que posibilita una continua transformación de estos espacios entorno a los intereses y comportamientos que se desea generar en los mismos y el propio devenir de las interacciones de los usuarios que en ellos se generan y teniendo en cuenta la conclusión del post de la Universidad Politécnica de Valencia, en el cual se apunta que:

"en los últimos años hemos presenciado el nacimiento de numerosos mundos virtuales basados en Internet, los cuales han comenzado a moverse desde el propósito inicial de entretenimiento a un objetivo completamente nuevo, el cual es probablemente extender las capacidades de los sistemas actuales de colaboración en tiempo real; ya en su mayoría equipados con prestaciones de networking social y herramientas de colaboración online (integrando blogs, páginas personales, etc.), lo cual los están transformando en valiosas herramientas para e-learning y colaboración a distancia. Así como los datos estadísticos y demográficos relativos a estos mundos, que en el mismo se aportan:• Hay más de 12 millones de niños de entre 2 y 17 años que participan activamente en mundos virtuales".

• "Existen más de 100 Mundos Virtuales (ya lanzados o en construcción) dedicados únicamente al mercado joven".

• "Durante 19 meses, se han invertido más de 1.270 millones de euros en mundos virtuales (capital riesgo y actividades de fusión y adquisición)".

Se abre un abanico de posibilidades aun por potenciar en el ámbito educativo, sobre todo aquel vinculado al aprendizaje online a través de los ambientes y comunidades virtuales, en los que los mundos virtuales se configuran como ciberespacios; entendiendo por ciberespacio, los espacios en los que la tecnología facilita la intermediación social. Un término muy interesante que no debemos confundir con el concepto de Internet, tal y como se explica en su entrada en la Wikipedia: https://es.wikipedia.org/wiki/Ciberespacio, y en el que “su realidad se construye a través del intercambio de información”, necesitando así de relaciones que lo conformen, siendo este su gran fuerte para establecer una relación directa entre ciberespacio y educación, aunque esto bien requiere de repensar algunos paradigmas de la docencia. 

Sin embargo, para ello es necesario partir de los componentes que lo configuran como un ciberespacio, entre los cuales se destacan: las prácticas sociales no materiales, la mediación tecnológica, la interacción comunicativa, y la identidad personal. Respecto a las cuales cabe destacar algunas ideas esenciales:

Respecto a las prácticas sociales no materiales, se pone especial énfasis en evidenciar que las características comportamentales y pragmáticas que del cieberespacio derivan no son específicas de los entorno virtuales, sino que más bien surgen del campo de la sociabilidad en el ámbito físico, de manera que los entornos virtuales solo actúan como catalizadores o amplificadores de algunos elementos propios de estas prácticas sociales, para lo cual muestra como ejemplo la clasificación de entornos virtuales que propone Freitas (2008) según los distintos usos que posibilitan en base a las necesidades en diversos ámbitos como son:

Imagen - Construcción de escenarios 
(Smart et al, 2007:5). 
  • los juegos rol multiusuario, 
  • redes sociales 
  • entornos virtuales laborales 
  • entornos virtuales de aprendizaje 
  • o mundos espejo, entre otros; 
Mediante este diagrama podemos entender mejor las múltiples implicaciones y/o intereses que conllevan el uso de entornos virtuales en los distintos ámbitos, partiendo de los ejes que van de lo externo a lo íntimo y de la simulación a lo aumentado, en la conjunción de los cuales se ubican los distintos mundos virtuales que de ello derivan, tal y como se explica más detalladamente en el artículo: Mundos Virtuales, nuevas generaciones y nuevas formas de socialización


En cuanto a la mediación tecnológica de todas las acciones que tienen lugar en el ciberespacio cabe tener en cuenta:
  • la diversidad de actores sociales y sus comportamientos, tanto como personas como elementos sintéticos o personajes actuantes; 
  • la desterritorialización y la descorporificación física que permiten la sociabilidad humana sin contacto ni barreras físicas; 
  • la persistencia de la información y la acción que afecta a las posibilidades del usuario de interaccionar con la información contenida en el sistema de forma asíncrona y diferida; 
  • y la plataforma o interfaz para la práctica social, por la cual las relaciones se dan gracias a la tecnología que es la que                                            permite la interacción. 
En este sentido y teniendo en cuenta la cuestión clave que realza Figaredo: ¿Qué tipo de plataforma de mediación es un mundo virtual? Podemos decir que se trata de una plataforma que actúa como una membrana semipermeable que regula el paso preferencial de la información en ambos sentidos, difuminado los espacios interior y exterior, y configurándose como la seña de identidad de ese espacio de interacción. Por tanto para cumplir los objetivos sociales de mediación el diseño de una plataforma de mediación debe regular el diseño del escenario o plataforma tecnológica y su estrategia de comunicación a través de ella, así como las propias reglas para la colaboración y la interacción.


Por otro lado, respecto a la interacción comunicativa como componente de los ciberespacios permite ampliar el espectro de la comunicación y la interacción propio de los humanos y pone de manifiesto que esta mediación como un proceso dinámico y relacional define las cualidades de la misma en función de la proyección y la actuación de los actores que actúan en el mundo virtual de forma real. 


Así pues, la identidad personal virtual juega un papel muy importante a analizar en los mundos virtuales bajo la perspectiva de consolidar nuevos modelos de sociabilidad, tanto en relación a la reestructuración de las relaciones sociales como al propio rol de los sujetos. 

Por lo que cabe plantearse ¿cómo se apropian los sujetos del entorno social para conformar su identidad en mundos virtuales? La explicación que se propone a grandes rasgos es mediante mecanismos de inmersión que posibiliten una reacción emocional y una sensación de formar parte de estos mundos virtuales, tanto desde una perspectiva ecológica en relación al estado psicológico necesario para ello, como racional, en referencia a los dispositivos que lo posibilitan; y que consecuentemente genera como producto la presencia social o sensación de estar en relación con un entorno físico concreto. Esto, tal y como lo plantea Heeter posibilita una interacción grupal o la percepción de otros usuarios, en referencia “al grado en que uno puede sentir la inteligencia, intenciones y sensaciones de los otros”; y relacionándolo así con la necesidad de posibilitar una interacción mediada más próxima al cara a cara.


Con todo esto, y teniendo en cuenta las barreras que dificultan la creación de escenarios formativos en entornos virtuales más acordes a las transformaciones y la evolución de los mismos, dentro de las cuales quiero resaltar las siguientes:
  • La heterogeneidad de enfoques conceptuales y tecnológicos, como bien se ha señalado al principio, aunque como veis Figaredo incide en el concepto de ciberespacio y sus componentes con tal de evidenciar un enfoque óptimo para el desarrollo de escenarios formativos basados en la interacción, la comunicación, la colaboración y la mediación, que no dependa del resto de enfoques.
  • Y la dependencia de los principios formativos para la web 2d, sobre todo en relación con las experiencias ya desarrolladas en relación al e-learning y la prevalencia de las bases del diseño instruccional en entornos virtuales de aprendizaje 2D y las plataformas formativas existentes, entre otros.
Se plantea una forma de conceptualizar los escenarios educativos operando en una dimensión socioeducativa con las variables de los mismos que enumera como:
  • El prototipado social del cual partir, o lo que sería la representación de una parte o de todo el sistema interactivo, en este caso aplicado a la educación, la proyección de una determinada teoría educativa, en el que cabria tener en cuenta las variables propias del proceso de enseñanza-aprendizaje como son el rol de estudiantes y del docentes, los contenidos, recursos, etc.
  • El Ensamblaje, como la configuración de todas estas practicas-ideas-personas y objetos referidas a una determinada teoría, aplicadas en un determinado contexto.
  • Las personas, como elemento más específico referido a la descripción de los usuarios, permitiendo representar determinados patrones de conducta y recrear su interacción con el entorno educativo.
  • y el Story-telling como técnica que permite el paso de la imagen o visualización a la acción a través de una historia.
Con lo cual, tras la lectura propuesta, el autor trata de mostrarnos una base conceptual a partir de la cual iniciar el camino, no obstante hay otras elementos básicos para su consecución, como pueden ser los referidos a aspectos más técnicos del desarrollo de estos entornos, entre otros que también son necesarios de abordar. 

Sin duda, esta metodología del prototipado, tal y como se explica con mayor detalle en la guía: como hacer un prototipo, puede ser un buen camino para configurar poder configurar escenarios formativos en entornos virtuales, un camino que se resume en los siguientes pasos que lo caracterizan:





En este sentido otras investigaciones al respecto apuntan hacia estas implicaciones importantes: 
  • la necesaria participación multidisciplinar en el diseño y desarrollo de los entornos o ambientes virtuales para la enseñanza y el aprendizaje y su conexión con el seguimiento de los usos que profesores y alumnos hacen de las TIC para lograr los objetivos de aprendizaje. 
  • Y la transformación de los entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje a corto y medio plazos en función, por ejemplo, de la evolución del software social o la Web 2.0 y de los entornos de inmersión 3D o mundos virtuales.

Así que a modo de conclusión y respondiendo a la pregunta inicial: ¿Es posible integrar escenarios formativos dentro de los mundos virtuales? ¿Cuál es el camino? Cabe tener cuenta que el diseño de un entorno virtual para la enseñanza y el aprendizaje no es únicamente la selección y planificación de los recursos tecnológicos, como estamos acostumbrados a ver y a hacer; sino que también implica repensar los objetivos educativos para los que queremos que sirvan, sobre todo, en función de las interacciones que queremos que se den mediante los medios y plataformas tecnológicas más apropiadas para ello, bien sea readaptando el uso de las ya existentes o desarrollando nuevas ideas a partir de “la colaboración e intercambio entre usuarios finales –fundamentalmente, profesores y alumnos– diseñadores instruccionales y desarrolladores tecnológicos” (Onrubia et al., 2006).


Bibliografía





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